Dans un article sur la ludification à l’école, l’inspection académique de la circonscription de Castelnau-le-Lez explique en quoi l’intégration du jeu en classe est pédagogiquement intéressante et pourquoi il ne suffit pas de jouer pour parler de « gamification ».
Dans ce même article, l’équipe de l’académie présente un ensemble d’outils et d’applications permettant d’intégrer la ludification au sein de l’école, que ce soit pour gérer les comportements ou les apprentissages, travailler l’histoire et la géographie, améliorer des compétences en mathématiques et sciences, ou progresser en français et en arts.
La «gamification », ou ludification en français, consiste à transférer des mécanismes du jeu dans un autre domaine, particulièrement dans les situations d’apprentissage. Cette intégration du jeu dans l’enseignement permet d’accroître la motivation et l’implication dans les taches, d’augmenter l’acceptabilité en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu, ainsi que de diminuer la peur de l’échec face à une nouvelle situation.
Pourquoi intégrer le jeu dans l’apprentissage ?
Tout simplement pour augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche des élèves. La ludification des situations d’apprentissage permet de créer une « boucle d’apprentissage » pour garder l’élève attentif, valoriser ses actions et sa progression.
L’utilisation d’outils numériques au sein de cette « boucle d’engagement » renforce la rétroaction et le feed-back en temps réel, favorise l’interaction entre les pairs et permet la différenciation en fonction des besoins des apprenants.
Il ne suffit pas de jouer pour parler de ludification
Pour intégrer la gamification en classe, il ne suffit pas de seulement jouer pour apprendre. Il y a un ensemble de règles à suivre et de précautions à prendre.
Ainsi il ne s’agit pas de se lancer dans différents jeux en même temps, mais de se concentrer sur un seul, qu’on aura expérimenté au préalable et vérifier le fonctionnement et les prérequis nécessaires. Il faut absolument voir le jeu comme un moyen de travailler différemment et non pas comme un travail supplémentaire.
De plus, un même jeu pourra parfois servir pour différentes compétences. Un jeu sur l’histoire peut servir pour l’apprentissage des langues ou encore les mathématiques lorsqu’on travaille sur les monuments…
Exemples d’outils et d’applications pour intégrer le jeu en classe.
Il existe de nombreux outils pour intégrer le jeu en classe. Ces jeux peuvent aussi bien être utilisés dans le cadre de la gestion globale de la classe, le suivi de parcours pédagogiques ou encore pour renforcer certaines compétences spécifiques (langues, histoire, sciences…). D’autres peuvent avoir une approche multithématique ou permettre de réviser différents programmes.
Pour découvrir l’ensemble des outils et applications permettant d’intégrer le jeu en classe, consultez l’article ludification à l’école.
Si vous-même vous utilisez des jeux avec vos élèves, vous pouvez nous relater votre expérience en commentant cet article ou en nous mentionnant sur Facebook ou Twitter.
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