Apprentissage mixte à l’université : retour d’éxperience sur le jeu Hellink

Apprentissage mixte à l’université : retour d’éxperience sur le jeu Hellink

Par 23 février 2018
FavoriteLoadingAjouter aux favoris

Intégrer le jeu dans l’enseignement pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences, voilà l’objectif auquel répond HELLINK, dispositif pour un apprentissage mixte des compétences informationnelles à l’Université intégrant un jeu vidéo et un escape game pédagogique.

Pour les étudiants de LICENCE (et pour quiconque souhaite l’utiliser) l’Université de La Sorbonne a développé un serious game pour sensibiliser aux compétences informationnelles. Développé par une équipe composée de formateurs et d’experts du jeu vidéo, HELLINK est un thriller qui combine l’humour aux codes du gameplay tradionnel. Le jeu propose un parcours permettant d’obtenir des compétences, d’assimiler des réflexes et de résoudre un problème.

 

 

Le parcours d’apprentissage à travers le jeu se matérialise par des sujets d’enseignement intimement liés à une intrigue haletante. En TD, les étudiants participent activement à l’apprentissage en manipulant des clés d’analyse critique pour résoudre le mystère. A distance, ils peuvent jouer et enquêter dans les différents niveaux du jeu à leur rythme.

 

L’enseignement en compétences informationnelles de l’UE de Méthodologie du Travail Universitaire de la Faculté des Sciences de Sorbonne Université vise à transmettre aux étudiants les compétences de base dans le domaine de l’information scientifique et technique et des humanités numériques.

Depuis 2 ans, le choix a été fait de renouveler les enseignements en mettant en place un dispositif hybride pour un apprentissage mixte actif mobilisant différents artefacts ludopédagogiques. L’année dernière, 1300 étudiants de Licence ont été formés.

Le dispositif en question se découpe ainsi en 3 parties : 

1. Pendant la semaine d’accueil des étudiants (« Les Sorbonnales ») :

Proposition d’un « escape game » pédagogique de sensibilisation aux compétences informationnelles (« Hellink Escape »)

Thème : les fake news

Attendus : découvrir et mettre en œuvre les « règles d’or de l’information » pour résoudre un problème concret

2. Pendant le Td : exercices gamifiés immersifs :

Les étudiants expérimentent pendant deux heures l’usage des bases de données et catalogues de bibliothèques pour accompagner une persona (dérivée d’un personnage du jeu vidéo Hellink) qui leur demande assistance pour résoudre un problème scientifique. La restitution se fait sous un format ludifié adapté à l’espace.

3. Pendant la dernière séquence du TD et après :

¼ d’heure est réservé à l’usage du jeu vidéo pédagogique « Hellink », en ciblant spécifiquement le problème de l’évaluation des sources et de la fiabilité des auteurs scientifiques. Le jeu est joué en TD en partie courte, et les étudiants obtiennent le lien vers le jeu complet qui peut se jouer à distance et à la maison en partie longue. Le scénario du jeu vidéo leur permet de mettre en œuvre les compétences acquises et de les réactiver.

 

L’intérêt de ce dispositif en 3 temps est de mettre l’innovation ludopédagogique au service de l’apprentissage des étudiants. Le numérique s’insère dans le présentiel et favorise la translittératie.

L’articulation du dispositif autour d’une thématique ludopédagogique commune à l’ensemble des éléments du « kit » de formation a permis d’unifier la structuration de l’apprentissage : la dimension participative est favorisée. L’équilibre entre travail collaboratif (en TD et pendant l’escape game) et individuel (au clavier en utilisant le jeu vidéo) est toutefois maintenu. L’approche ludopédagogique demande aux apprenants de mettre en doute les artefacts présentés, ce qui contribue à la formation de leur esprit critique : que ce soit en fouillant dans l’espace de l’escape room pour réinterroger les objets, en explorant les différentes sources pour les analyser pendant le td, ou en cliquant sur tous les éléments des fausses sources qu’ils doivent décrypter dans la mécanique du jeu vidéo, l’acquisition des compétences informationnelles se fait de la même façon dans les 3 cas, ce qui facilite une bonne articulation entre présentiel-cours (exercices gamifiés) , présentiel-animation pédagogique (escape game et usage du jeu en td) et distanciel (usage du jeu à distance). Le choix du ludopédagogique comme élément d’unification favorise donc la bonne hybridation entre les séquences.

 

Le Projet Hellink a reçu le Prix « Futurs Publics » (Secrétariat Général à la Modernisation de l’Action Publique – mars 2017) et le « Serious Escape Game Award de la Meilleure communication institutionnelle » (Serre Numérique – ESPE Lille – CRI Paris Descartes – décembre 2017)

 

Myriam Gorsse est Responsable du Département Formation et Innovation Pédagogique des Bibliothèques de Sorbonne Université et Productrice du Jeu Vidéo éducatif Hellink.

 

Bibliographie :

Charlier, Bernadette, Nathalie Deschryver, et Daniel Peraya. « Apprendre en présence et à distance ». Distances et savoirs 4, no 4 (1 mai 2009): 469 96.

Soubrié, Thierry. « La difficile articulation du présentiel et de la distance dans le cadre d’un cours hybride en master ». Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d’Information et de Communication, no Vol. 11, n° 2 (15 décembre 2008). doi:10.4000/alsic.385.

Deterding, Sebastien, Dan Dixon, Rilla Khaled, et Lennart Nacke. « Du game design au gamefulness: définir la gamification ». Sciences du jeu, no 2 (2014). http://sdj.revues.org/287.

Swiatek, Cécile, Gorsse, Myriam. « Playing games at the Library: Seriously? ». LIBER Quarterly. 26(2) (2016), pp.83–101

 

POUR ALLER PLUS LOIN

Présentation globale du projet HELLINK

Présentation du dispositif d’apprentissage créé autour de l’Escape Game « Hellink Escape » (escape game « spin off » du jeu vidéo Hellink)

Présentation de l’escape game

Profil professionnel de Myriam Gorsse

Autre Exemple de serious game pour développer les compétences

 

 

 

Commentaires

commentaires